——抽丝剥茧之引/躲技能篇
本篇主要分析整理如何引/躲技能,那些难躲技能归类,两个SP优先引选择,和其他跟引技能躲技能相关的部分。
说到底,mcoc就是不断推bar(能量条),又不断引技能躲技能的格斗游戏。作为基本功的引和躲,是不可绕开的话题。那些难躲难引的,即使是老鸟也经常有失误的时候。
引技能,若用准确一点的描述就是,在对手的技能可击打中你的范围之内,保持不格挡,使对手释放出技能。
一般来说,有这些引技能的方式或情况:
A-原地不动(不格挡),在两者距离较远时,我方会自动走向对手,在即将走到对手的技能攻击范围时,后撤,然后不动,等对手放技能。如果不出,再循环;
B-原地保持格挡,对手前冲即将打到时,后撤,可以引发敏捷,然后再不动(不格挡),等对手使出技能。如果他不出技能,又前冲进攻,继续后撤躲,如此循环,直到他放出技能;
C-对方保持格挡,我方前冲试探打一两下,后撤,不动,等待对手使出技能;
D-我方使用技能将对方打倒在墙角,我方原地不动(不格挡),等对手使出技能;
E-我方用重击将对方打倒在墙角,我方原地不动(不格挡),等对手使出技能;
F-在我方墙角连续躲避攻击时,对手大概率突然使用技能;
以上几种情况,A是最常见的,然后其他几种情况还时常会搭配A一起使用;
讲完引技能,下来是躲技能。
躲技能相当于驾考,拿不到证没法上岗。躲不过去,那它就是一座压在你心头的大山,任何时候碰到都会心里发毛,提心吊胆的。截止2022年4月底,出了有222个英雄,幸好大部分英雄两技能是容易躲的。理论上,所有SP1和SP2可以躲。但是,也有相当一部分的1技能或者2技能有很大躲避难度。大概归纳下,难度主要体现在这些方面。出手快,技能隐蔽,起手动作或者投掷物看不清,“弹道”具有欺骗性,技能有多段且节奏不一,技能动作具有压迫性而需要连续后撤,等等。。。而因有连续的攻击或持续的射线的,这就就非常难完美躲,如果你不熟练,没把握的话,还是乖乖的直接格挡吧。
还有些特别的,引技能前需要控制好距离,典型的比如黄蜂和电王的SP1。拉开身位可以安全躲,近身经常躲不了。
有相当一部分英雄,他的技能即使不命中也会产生特殊效果,对后续战斗产生重要影响。例如:
-对阵神秘系,黄蜂SP1即使没命中,也会给对手上动力刺减益,期间对手用特殊技能会直接受到伤害。如果黄蜂是觉醒的,那么动力刺到期的时候会引发眩晕;
-监督者发动特殊技能后,会获得自动格挡被动,同时还免晕;
-大头SP1释放期间,会给正在回血的对手逆回血;
-局长的SP1后会增加4个蓄力,如果满足不可阻挡的条件就难受了;
-克莱文的SP1后会设置陷阱;
-金并SP2后有势不可挡;
-黑寡妇(致命起源)SP1后获得被动闪避;
-基尔蒙格SP1后获得反击蓄力;
-冲击波SP1后等离子蓄力涨的更快;
-争斗SP1后获得隐身效果;
-主教SP1启动后有个10秒状态,给附近对手上焚化减益;
-罪恶先生SP1启动会把伤害型减益转移到对手身上,不管有无命中;
-神秘客SP1后获得反射气体被动,在此期间受伤会反弹给对手;
-神秘客SP2后,打他会击空;
-海姆达尔启动SP1或2都会获得真实打击增益,不管有无命中;
-海姆达尔至少有1个强化护甲增益时,SP2不可阻挡,且不可敏捷躲避,只能挨打(应该是全系统唯一了);
-纳尔SP1没命中也会给对手上浸染腐化被动,到期转变成腐化;
-电影惊奇队长的SP1后增加能量蓄力,如果此时涨到25进入引燃状态,SP不可阻挡;
-杜姆SP1后获得哈扎雷斯光环;
-大脚怪SP1格挡的话,有概率被眩晕;
-红坦克两个SP后都会获得势不可挡;
-铡刀女的SP1不可阻挡,还引发痛苦连接减益,期间非物理伤害会反弹给对手;
-曼高戈SP1涨2层恨意,如果满10,就酸爽了;
-黑舌谋士的SP1会消对手的狂怒、残暴或精确,然后上恶化被动;
下来,说个关于躲完或格挡完技能,你不能或很难立即反打的情况。比如:
金并的SP2(势不可挡)
红坦克的SP1和SP2(势不可挡)
黑寡妇白的SP1(概率闪避)
蜘猪侠的SP2(概率闪避)
宇宙蜘蛛的SP1和SP2(概率闪避)
监督者的SP1和2(自动格挡被动,最多可反打1下)
虚无的SP1(距离问题)
多米诺的SP1(距离问题)
战争机器的SP2(距离问题)
万磁王红的SP1(距离问题)
万磁王白的SP2(距离问题)
惩罚者2099的SP2(距离问题)
绿魔的SP1(距离问题)
那些英雄技能前半段推开两者距离,末尾一下又是丢个东西的,大多都有这种距离问题。
如果你还能想到,请留言例举。
接下来例举那些在一定条件下,会自动涨能的英雄。如果SP2迟迟没有引出来,很有可能突然涨能到SP3,被迫看动画。所以对阵这些英雄,尽量引SP1,如果打到了SP2,也应该及时引掉。典型的两个,漫画幻视,亥伯龙。更多其他相似英雄查看下面的汇总图。
最后贴上“难躲技能标注/分类/引技能选择提示”汇总图。
注意:如果你决定推他到2格能量,从0格能到1格这个阶段,尽量4连让他涨到1格能量就停,及时格挡,引重击再继续推进。尽量不要5连满1格能再急停和格挡。理由:5连后你处于短时僵直,而他也脱离被击打状态,如果你的格挡不够及时的话,很容易对方优先释放出技能。而4连急停格挡就不同,你没僵直,对面还在处于挨打的状态,不会释放技能。
从1格到2格能,你可以有这些操作方式:那些SP1技能范围较近的,可以拉开距离不动,他大概率不会放技能,等他前冲,招架,然后继续;
SP1技能范围很远甚至全屏的,比如战争机器之类,你需要按住格挡,引重击反打;
上面这种情况,你还可以用二次招架的方式开始继续推能量,少挨几下打,保持更多血量,更快速的推进能量条;
下图中
不在图里的英雄,表示两技能都算容易躲;
头像左下的黄标1表示SP1难躲,右上角的黄标2表示SP2难躲;
左下无黄标表示SP1容易躲,右上无黄标表示SP2容易躲;
技能旁的字母表示属于该类别,ABC三个类别解释如下;
A-即使不命中也会产生特殊效果,对后续战斗产生重要影响;
B-技能属于压迫型,需要连续后撤到安全位置;
C-技能非常难躲,有连续的攻击或者持续的射线;1