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標題: 《星际争霸2:虚空之遗》Beta平衡性补丁预览 [打印本頁]

作者: kmkzxj1916    時間: 2015-4-16 00:39
標題: 《星际争霸2:虚空之遗》Beta平衡性补丁预览
地图多样性
首先,让我们回顾一下虚空之遗中的地图。我们希望拥有更丰富的地图种类,尤其是快攻图和运营图。我们的想法是制作战术多样的地图,如果某个种族的缺 陷被凸显出来,我们可以在beta测试中对其进行相应修改。我们认为这种做法在ZvZ中表现良好。在普通地图或速攻地图中,蟑螂在前中期游戏中大概都是最 优选择。但如果在一张巨大的运营地图上,比如我们在beta中的某些地图上时,高机动性的单位比如跳虫或飞龙会比在虫群之心中表现更为良好,而这不需要我 们对其作出任何改动。目前我们可能需要注意的问题是神族在巨型地图上开启第五、六以及更多分矿的能力。
单位/技能强度
我们也希望与大家分享我们关于大家抱怨某些单位或技能过分强大的想法. 我们不希望立刻削弱一切大家第一印象认为过于强大的东西。从过去的经验来 看,玩家确实需要很久才能适应对抗新的、强大的单位。我们十分希望尽可能地保留单位的强大之处,专注于加强其他方面而不是削弱新单位。比如,目前的ZvP 中虫族胜算很大,尤其是在大地图上。一部分原因就是因为毁灭者的威力,一部分是因为神族相比虫族在后期开矿更为困难。相比较于削弱毁灭者或者虫族开矿的能 力,我们会先试图增强/修改神族来让神族在大地图上表现更好。
好了,让我们进入具体的修改细节部分。下面就是我们对第一次平衡修改的想法。和正式服务器不同,我们将直接更新下述改动而不再先使用平衡测试地图。这是为了尽快测试新的内容。
使徒
生命值从80/60修改为90/90
使徒的升级修改为生命值相关的升级,不再是额外伤害的升级:为使徒增加50点护盾。
使徒现在可以在任意时间取消灵能折越技能。在你取消后,灵能之影会消失同时使徒不会传送至灵能之影的位置。
我们对使徒的设计目标没有改变。我们希望这个单位是一个优秀的前期骚扰型单位,也可以在游戏中后期作为主战兵种。对其生命值的修改主要是因为使徒比 我们的期望脆弱太多。我们希望神族玩家可以根据对手开局而建造少量使徒的战术变得更为可行。我们也希望在这个改动后,神族可以更早开出分矿,以追赶其他两 个种族的经济。
对其升级的修改是因为攻击加成并没有达到我们所希望的鼓励微操的目的。我们希望这个升级可以让使徒作为一个主战兵力。而过去的技能只是针对低血量单位。我们希望这个升级是对使徒战斗力的直接加强。所以我们希望尝试加强其护盾量的直接手段。
最后的改动是提供更多的选择权,强化玩家使用使徒的灵能折越技能,而又不使其与闪烁类似。我们收到了很多反馈, 很多玩家希望可以控制何时传送,但我们希望避免让这个技能变得更类似于闪现。
不朽者的屏障技能吸收200点伤害(从100点提高)
我们对不朽者的设计目标是使其成为在某些情况下克制对手兵种组合的单位。比如,如果虫族玩家建造了大量的蟑螂/毁灭者,神族可以建造复数机械台建造 不朽者并以不朽者作为核心单位。我们也希望鼓励更多的不朽者棱镜空投。所以我们决定增强屏障技能来奖励那些在正确时间点使用该技能的玩家。也可以鼓励神族 的对手在不朽者屏障技能生效期间避其锋芒,而先攻击其他脆弱单位的战场微操。
飓风锁定敌人后的射程从15减少到12,但在射程升级后,其射程回归到15
这个改动是为了让前期躲避飓风锁定的微操更容易一些。在类似跳虫提速或追猎者闪现科技升级完毕前,15格射程使飓风变为了一个狙击型技能。我们准备尝试下这个改动并希望双方围绕前期的飓风有更多的操作。
潜伏者的初始射程提高至9,射程升级被移除。潜伏者在埋地后会对进入射程的敌人更敏感,反应更迅速
在ZvZ对抗蟑螂时,我们本来希望看到更多的潜伏者应用的,然而潜伏者目前似乎表现不佳。在对抗其他两个种族时,潜伏者的科技树似乎太深了,刺蛇巢 穴需要升级为潜伏者巢穴,这个过程又与刺蛇升级冲突,潜伏者要从刺蛇进化而来,还需要一个射程科技才能有用。我们希望试试这个修改来观察潜伏者的攻击时间 点提前对游戏的影响。
风暴战舰的解体炮技能伤害增加到550, 被解体炮击中的单位不能回复,被治疗或被修理
我们看到了很多围绕后期单位的很酷的东西,但风暴战舰目前还没有一个清楚的定位,尤其是在对抗人族时,人族可以轻易修理被解体炮攻击的单位。我们希 望看看在新的风暴战舰上应用我们早期设计思路的结果,这个改动会帮助我们做出相应评估。一旦你的单位被解体炮攻击,你需要做出决定,究竟是壮士断腕另求出 路,还是一鼓作气背水一战,亦或是在所剩下的80秒内分兵突袭,到处开花。
接下来的是?
除了在本次更新后聆听大家的反馈,我们还将在下面几点上多做观察。
1.神族在大型地图上后期的开矿问题
1.我们在考虑使特定单位折越速度更快,也许是使徒。
2.总体而言,我们希望让玩家谨慎选择折越地点,但我们也许可以让某些单位在这个机制上更富于弹性,可以快速支援战场。
2.分离机械化升级
1.我们在内部正在再次测试分离机械化升级的版本,我们相信机械化科技升级的修改让纯机械化和半生化半机械化打法更有趣。
2.我们目前的担忧是我们尚不清楚机械化目前是强是弱,我们将先专注于让机械化变得更为可行,再作出这个修改。
3.后期单位的转型
1.我们认为我们目前做的相当不错,我们希望再次对三个种族作出评价以得到确认。
2.强大的后期兵种转型的例子,我们目前观察到的有: 航空母舰,战列巡洋舰,提速女妖,雷兽等等。
我们希望尽可能地分享我们的想法以便大家更有效地参与到测试环节中。感谢大家在beta中的测试、关注与反馈,大家的帮助让《虚空之遗》变得更加出色!




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